Cirulla

La Cirulla è una variante del gioco della scopa, molto più complessa di questa, originaria della Liguria.
Giocatori
In 2, in 3 o in 4 a coppie. In quest'ultimo caso i giocatori della stessa squadra si siedono di fronte.Mazzo
Un mazzo di 40 carte genovesi o regionali.Regole
Il mazziere distribuisce, una per volta, tre carte ad ogni giocatore. Ogni primo turno della smazzata pone 4 carte scoperte sul tavolo; se la somma di queste carte è 15 il mazziere le raccoglie e segna una Scopa, se la somma è 30, ne segna due. Se invece tra le quattro carte iniziali in tavola ci sono due o più Assi, la mano viene considerata a monte; quindi il mazziere rimescola le carte e fa una nuova distribuzione. A turno, ognuno gioca una carta, partendo dal giocatore a sinistra del mazziere e a seguire gli altri in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano. Giocate le tre carte, il mazziere continuerà a dare tre carte a testa fino all'esauririmento del mazzo. Ogni giocatore cerca di prendere una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se invece è possibile una qualsiasi presa, il giocatore deve prendere. In caso di presa, il giocatore ritira le carte dal tavolo e le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. Ci sono tre tipi di prese:- presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, come nella scopa (es.: 5 con 5, 8 con 2 + 6, Fante con 5 + 3...). La presa deve avvenire attraverso la combinazione del minor numero possibile di carte (es.: se si cala un 7 e sul tavolo ci sono un 3, un 5, un 6 e un 7, con la presa semplice si può raccogliere il solo 7, non è permessa la presa 2 + 5; è possibile però raccogliere il 3 e il 5 attraverso la presa da 15)
- presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. Re + 5, 6 + Donna, 3 + 5 + 6 + Asso, ecc...)
- presa d'Asso: la carta calata è un Asso. In questo caso se in tavola c'è un altro Asso il giocatore può prendere solo quello; se invece non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa vale e viene segnata come una Scopa; se infine sul tavolo non c'è nessuna carta, l'Asso calato rimane in tavola.
- il 7 di Cuori, chiamato Matta, può assumere qualunque valore, da Asso a Re, solo se il valore scelto consente di completare una Cirulla o un Decino. Una volta calato sul tavolo continua ad avere il valore dichiarato per tutta la partita, ma riacquista il suo valore di 7 nel calcolo della Primiera
- se un giocatore o una coppia riesce a prendere tutte le carte di Quadri, fa un Capòttu e vince la partita, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate
Punteggio
Il punteggio si calcola alla fine di ogni smazzata, verificando le carte del proprio mazzo delle prese; si guadagna un punto per:- ogni scopa
- 7 di quadri, detto settebello
- Denari, cioè 6 o più carte di quadri
- Carte, cioè 21 o più carte
- Primiera, calcolata come nella scopa:
carta | 7 | 6 | Asso | 5 | 4 | 3 | 2 | Re | Donna | Fante |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
valore | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 10 | 10 |
- la "Grande", o "Cirulla grande", composta da Fante, Donna e Re di Quadri, vale 5 punti
- la "Piccola", o "Cirulla piccola", composta da almeno Asso, 2 e 3 di Quadri, vale 3 punti, più un punto per ogni carta di Quadri successiva posseduta fino al 6 (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta dall'assenza del 4).