Cirulla

cirulla
È una variante del gioco della scopa, molto più complessa di questa, originaria della Liguria.

Giocatori

In 2, in 3 o in 4 a coppie. In quest'ultimo caso i giocatori della stessa squadra si siedono di fronte.

Mazzo

Un mazzo di 40 carte genovesi o regionali.

Regole

Il mazziere distribuisce, una per volta, tre carte ad ogni giocatore. Ogni primo turno della smazzata pone 4 carte scoperte sul tavolo; se la somma di queste carte è 15 il mazziere le raccoglie e segna una Scopa, se la somma è 30, ne segna due. Se invece tra le quattro carte iniziali in tavola ci sono due o più Assi, la mano viene considerata a monte; quindi il mazziere rimescola le carte e fa una nuova distribuzione. A turno, ognuno gioca una carta, partendo dal giocatore a sinistra del mazziere e a seguire gli altri in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano. Giocate le tre carte, il mazziere continuerà a dare tre carte a testa fino all'esauririmento del mazzo. Ogni giocatore cerca di prendere una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se invece è possibile una qualsiasi presa, il giocatore deve prendere. In caso di presa, il giocatore ritira le carte dal tavolo e le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. Ci sono tre tipi di prese:
  • presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, come nella scopa (es.: 5 con 5, 8 con 2 + 6, Fante con 5 + 3...). La presa deve avvenire attraverso la combinazione del minor numero possibile di carte (es.: se si cala un 7 e sul tavolo ci sono un 3, un 5, un 6 e un 7, con la presa semplice si può raccogliere il solo 7, non è permessa la presa 2 + 5; è possibile però raccogliere il 3 e il 5 attraverso la presa da 15)
  • presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. Re + 5, 6 + Donna, 3 + 5 + 6 + Asso, ecc...)
  • presa d'Asso: la carta calata è un Asso. In questo caso se in tavola c'è un altro Asso il giocatore può prendere solo quello; se invece non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa vale e viene segnata come una Scopa; se infine sul tavolo non c'è nessuna carta, l'Asso calato rimane in tavola.
Se un giocatore prende tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica Scopa. Il giocatore ha in mano una "Cirulla" (detta anche "buona da tre" o "barsega") quando la somma dei valori delle carte cha ha in mano ammonta a meno di 10. In questo caso deve dichiararlo subito prima di giocare la propria mano e non all'inizio del turno: secondo l'usanza bisogna bussare sul tavolo e mostrare le carte agli altri lasciandole scoperte. Quando si ottiene una Cirulla senza neanche un Asso, viene spesso chiamata bón-a di misci, cioè "buona dei poveri", in genovese. La Cirulla fa guadagnare 3 Scope. Il Decino o "buona da dieci", invece, si ha quando un giocatore ha in mano tre carte dello stesso valore: in questo caso guadagna 10 scope e la dichiarazione va sempre fatta subito prima di giocare la propria mano, striciando invece che battendo la mano sul tavolo e lasciando le carte scoperte. Inoltre:
  • il 7 di Cuori, chiamato Matta, può assumere qualunque valore, da Asso a Re, solo se il valore scelto consente di completare una Cirulla o un Decino. Una volta calato sul tavolo continua ad avere il valore dichiarato per tutta la partita, ma riacquista il suo valore di 7 nel calcolo della Primiera
  • se un giocatore o una coppia riesce a prendere tutte le carte di Quadri, fa un Capòttu e vince la partita, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate

Punteggio

Il punteggio si calcola alla fine di ogni smazzata, verificando le carte del proprio mazzo delle prese; si guadagna un punto per:
  • ogni scopa
  • 7 di quadri, detto settebello
  • Denari, cioè 6 o più carte di quadri
  • Carte, cioè 21 o più carte
  • Primiera, calcolata come nella scopa:
carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Donna Fante
valore 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10
Denari, Carte o Primiera sono pari tra i giocatori i relativi punti non vengono assegnati. Inoltre:
  • la "Grande", o "Cirulla grande", composta da Fante, Donna e Re di Quadri, vale 5 punti
  • la "Piccola", o "Cirulla piccola", composta da almeno Asso, 2 e 3 di Quadri, vale 3 punti, più un punto per ogni carta di Quadri successiva posseduta fino al 6 (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta dall'assenza del 4).

Scopo

Raggiungere per primi 51 punti o un altro punteggio stabilito a priori dai giocatori.

Varianti del nome

Cirolla, in ligure.