Centocinque

centocinque - foto di Michele Mariani
[ foto di Michele Mariani ]
Gioco di carte simile all'Uno, diffuso nel Mezzogiorno, giocato in contesti familiari sopratutto durante i periodi festivi. È un gioco al contrario, in quanto premia chi fa meno punti.

Giocatori

Di solito 2 giocatori, ma è possibile anche in 3 o 5 apportando piccole variazioni alle regole.

Mazzo

Un mazzo di carte napoletane.

Regole

Il mazziere mischia le carte e ne ditribuisce 5 al suo avversario, 5 a sè stesso e ne mette una scoperta vicino al mazzo. Questa carta non può essere un Asso. L'avversario deve rispondere con una carta dello stesso seme o valore di quella a terra: nel caso in cui non ce l'abbia deve pescare la prima carta dal mazzo e giocarla; se anche questa non è giocabile e non vuole scartare il Nove, il turno passa al giocatore successivo, che procede allo stesso modo. Quando un giocatore resta con una sola carta in mano deve dire penultima, per avvisare l'avversario; se non lo fa deve prendere 5 carte dal mazzo come penalità, sempre che l'avversario glielo faccia notare in tempo. Alcune carte hanno delle caratteristiche particolari:
  • Asso: fa saltare il turno all'avversario; è possibile giocare più assi di seguito, se se ne hanno e deve essere obbligatoriamente seguito da un'altra carta, tranne se utilizzato per la chiusura
  • Due: obbliga l'avversario a prendere due carte dal mazzo. È possibile rispondere al Due con un altro Due, facendo prendere all'altro giocatore quattro, sei o addirittura otto carte
  • Nove: col questa carta è possibile cambiare seme. Ciò può avvenire solo se il Nove viene posto su una carta dello stesso seme o valore
  • Dieci: consente di invertire il giro. Ciò può avvenire solo se il Dieci viene posto su una carta dello stesso seme o valore.
Nelle versioni a 3 e 5 giocatori, quando un giocatore lancia un Asso il turno passa al giocatore alla sua destra e non ha diritto a tirare un'altra carta. Stesso meccanismo se viene giocato un Due.

Punteggio

Le carte hanno lo stesso valore nominale (il Tre vale 3, il Quattro vale 4 etc...) tranne il Nove che vale 25.

Scopo

Chi raggiunge per primo i 105 punti perde, per cui lo scopo è di fare in modo che l'avversario acquisisca quanti più punti.