Calabresella

calabresella
Di probabile origine calabrese, da cui il nome, si tratta di una variante del Tressette diffusa in tutto il mondo.

Giocatori

Di solito 3 giocatori, ma si può arrivare a 7, in base alla versione.

Mazzo

Un mazzo di 40 carte regionali.

Regole

Il mazziere, sorteggiato la prima volta e successivamente a turno, mescola le carte e fa tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra; poi le distribuisce, una per volta, partendo dal giocatore alla sua destra e proseguendo in senso antiorario: ad ogni smazzata tutti i giocatori devono avere lo stesso numero di carte e quindi, in caso di 3 o 6 giocatori, le 4 carte rimanenti vanno faranno parte del monte. Subito dopo c'è la fase della dichiarazione in cui si determina la formazione delle squadre, che può essere uno contro tutti o una coppia contro tutti. In questa fase i giocatori parlano a turno, iniziando sempre da quello a destra del mazziere ed in base alle carte in mano devono dire se aprire il gioco, rilanciare una dichiarazione di apertura o lasciare l'onore agli avversari. Le dichiarazioni di attesa sono: "passo", se nessun giocatore ha fatto una dichiarazione di apertura e "sto bene", se essa è già avvenuta. Le dichiarazioni di apertura sono, in ordine gerarchico:
  • chiamo (abbreviazione di "chiamo il compagno che possiede la carta che dirò"): il chiamante giocherà in coppia con il possessore della carta chiamata successivamente (chiamato), senza che nessuno veda l'eventuale monte. Se la carta chiamata si trova nel monte, il chiamante si trova a giocare come solista e si aggiudicherà punti come arcisolo in caso di vincita, mentre, viceversa, perderà punti come se avesse dichiarato di giocare solo
  • chiedo (abbreviazione di "chiedo la carta per giocare da solo"): pone sul tavolo una carta coperta a lui non utile, dichiarando con quale carta la vuole scambiare. A questo punto aggiungerà alle proprie carte l'eventuale monte. Il giocatore che ha la carta chiamata è obbligato a scambiarla con quella scartata dal chiedente. In seguito il chiedente che ha acquisito il monte scarterà le 3 (se il monte conteneva la carta chiamata) o 4 carte meno congeniali al proprio gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali
  • solo (abbreviazione di "gioco solo"): aggiunge alle proprie carte l'eventuale monte e scarta le 4 carte meno congeniali al proprio gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali
  • solissimo, il solista giocherà senza cambiare carte e vedendo solamente l'eventuale monte
  • arcisolo, il solista giocherà senza cambiare carte e senza vedere il monte
  • arcisolo - dividete: le prime due carte del monte vengono catturate dal primo avversario e le seconde dal secondo. In seguito gli avversari che hanno acquisito il monte scarteranno le 2 carte meno congeniali al loro gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali
  • arcisolo - scegliete: il monte viene catturato dal primo avversario che scarterà le 4 carte meno congeniali al gioco contro il solista, in modo da ripristinare sia il numero di carte iniziali nella propria mano che il monte, in modo che il secondo avversario possa eseguire la stessa operazione.
In base al numero dei giocatori ed alla presenza del monte non tutte la dichiarazione possono essere utilizzate. Inoltre ogni controdichiarazione deve essere di grado superiore alla precedente. Se tutti i giocatori dicono "passo", la smazzata si ripete. Se nelle operazioni di cambio carta e/o presa del monte un giocatore sbaglia (es. inizia il gioco della carta prima di scartare, prende una carta che non gli spetta, lascia la carta in tavola mentre il gioco a inizio ecc.) gli avversari possono chiedere la partita vinta (1 punto per ognuno che pagherà chi ha sbagliato) e si riparte dalla distribuzione. Durante la seconda fase, quella delle giocate delle carte, i giocatori devono rispondere con una carta dello stesso seme della prima carta giocata, se ce l'hanno. La mano va al giocatore che ha fornito la carta gerarchicamente più alta nel seme di uscita. Finite la carte da giocare si procede al conteggio finale e se non si è raggiunto il termine del gioco si continua con una nuova smazzata ripartendo dalla distribuzione.

Punteggio

L'ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa è il seguente: 3, 2, asso, re, cavallo, fante (o donna), 7, 6, 5, 4. Le carte hanno i seguenti valori:
  • l'asso vale 1 punto
  • 3, 2, re, cavallo e fante valgono 1/3 di punto
  • 7, 6, 5 e 4 non hanno punteggio.

Scopo

All'inizio del gioco viene fissato un limite di smazzate o di tempo o di punteggio; in quest'ultimo caso di solito il primo giocatore che arriva a 21 punti vince.

Varianti del nome

La Calabresella è nota anche come: Calabrisella, Calabrasella, Mediatore, Calabresa, Bellora, Fischione, Friscone, Tressette a chiamare. Inoltre, in base al numero dei partecipanti: Terziglio, Quartiglio, Quadriglio, Quadrigliato, Quintiglio, Quintino, Sestiglio o Settiglio.