RisiKo!

RisiKo!
RisiKo!, italianizzazione del titolo originale Risk! da cui si discosta anche per alcune regole, è un gioco da tavola strategico che basa la propria trama su di una probabile guerra mondiale.

Giocatori

Vista la vastità del gioco e la complessità di certe strategie, il numero di giocatori va da un minimo di tre a un massimo di sei.

Strumenti

Il tabellone principale su cui si svolge il gioco è una rappresentazione stilizzata del mondo suddiviso in sei continenti: America Settentrionale e Meridionale, Europa, Africa, Asia e Oceania. A loro volta ogni continente è suddiviso in un numero diverso di territori per un totale di 42, così ripartiti:
  • America Settentrionale: Groenlandia, Alaska, Territori del Nord-Ovest, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti Orientali e Occidentali, America Centrale;
  • America Meridionale: Argentina, Brasile, Perù, Venezuela;
  • Europa: Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia, Europa Occidentale, Settentrionale e Meridionale, Ucraina;
  • Africa: Egitto, Congo, Madagascar, Africa del Nord, Orientale e del Sud;
  • Asia: Medio Oriente, Urali, Afganistan, India, Siam, Cina, Mongolia, Jacuzia, Čita, Kamchatka, Giappone;
  • Oceania: Nuova Guinea, Indonesia, Australia Orientale e Occidentale.
Questi territori sono presenti anche su altrettante carte territorio. Sono inoltre presenti ai fini del gioco delle carte obiettivo. Lo spostamento e l'occupazione dei territori è indicato anche dalla presenza di piccole armate di carri armati di sei colori diversi (Blu, Giallo, Nero, Rosso, Verde, Viola), un colore per ogni giocatore. Fanno inoltre parte del gioco sei dadi, tre rossi e tre azzurri, indicanti rispettivamente l'attacco e la difesa.

Regole

Il gioco comincia con la distribuzione ad ogni giocatore di una carta Obiettivo (pescata a caso tra quelle mescolate) e da un numero prestabilito di armate, che cala con l'aumentare dei giocatori (35 armate se si gioca in tre, 30 se si gioca in quattro, 25 se i giocatori sono cinque e 20 se i giocatori sono 6). In seguito, si procede alla distribuzione delle carte territorio, date a tutti i giocatori fino all'esaurimento. Su ognuna di queste carte è indicato un territorio presente sul tabellone: pertanto indicano quali territori siano già in possesso di ogni giocatore, il quale si occuperà di disporre su di essi un numero a propria scelta di carri armati, in modo da occuparli tutti. Una volta effettuata questa preparazione, le carte vengono restituite al giocatore che copre anche il ruolo di mazziere, il quale si occuperà di mescolarle nuovamente e metterle a lato. Si comincia la partita stabilendo chi inizia con il lancio più alto del dado e proseguendo in senso antiorario. Durante il proprio turno ogni giocatore può svolgere tre attività principali: rinforzare le proprie armate, attaccare, spostare. Il rinforzo avviene all'inizio del proprio turno, e consiste nell'incrementare il numero delle proprie armate aggiungendovi ulteriori carri armati risultanti dal numero di territori già occupati diviso tre, arrotondato per difetto. Pertanto, se un giocatore all'inizio del suo turno possiede 9 territori, avrà diritto a rinforzare le proprie armate con tre ulteriori carri armati. Ulteriori rinforzi sono previsti qualora un giocatore sia riuscito ad occupare un intero continente, secondo questo criterio:
  • Occupazione dell'Asia: 7 armate
  • Nord America o Europa: 5 armate
  • Africa : 3 armate
  • Oceania o Sud America: 2 armate
Una volta stabiliti i rinforzi, il giocatore può decidere di svolgere una delle due seguenti azioni: Attacco e/o Spostamento. Attacco: Al suo turno, il giocatore può decidere di attaccare un numero a sua scelta di territori confinanti con le proprie armate. La fase di attacco si svolge tra il giocatore che attacca e quello che difende attraverso il lancio dei dadi. Il numero dei dadi da lanciare è stabilito dal numero di armate che si decide di schierare in guerra meno una, fino ad un massimo di tre dadi per volta. Ognuno dei giocatori lancia il numero di dadi corrispondenti, e poi si confronta i valori ottenuti, il più alto dell'attaccante con il più alto del difensore, il secondo con il secondo e così via. Per ogni punteggio più alto, il perdente deve togliere un'armata dal tabellone. In caso di parità il punto va al difensore. La fase di attacco può continuare fino a che uno dei due giocatori non ha esaurito le armate (e in tal caso il territorio viene conquistato) o se l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco. Spostamento: conclusa la fase di attacco, il giocatore può decidere di eseguire un solo spostamento, di quante armate vuole, da un territorio ad un altro. Una volta che un giocatore conquista un nuovo territorio, pesca una carta territorio. Su di esse, oltre al simbolo di un territorio (che in questa fase non viene considerato) c'è un piccolo stemma raffigurante un cannone, un fante o un cavaliere. Questi stemmi permettono di accrescere ulteriormente il rinforzo. Al raggiungimento di determinate combinazioni di stemmi, si può fare una dichiarazione di gioco e ottenere:
  • 4 armate con tre cannoni;
  • 6 armate con tre fanti;
  • 8 armate con tre cavalieri;
  • 10 armate con tre simboli diversi;
  • 12 armate con un simbolo jolly e altri due simboli uguali.
Si può contare inoltre su altre due armate extra se tra le carte dichiarate ce n'è una corrispondente a un territorio già occupato.

Scopo

Per determinare lo scopo di gioco, ogni giocatore all'inizio della partita pesca una carta Obiettivo. Queste si differenziano tra loro e solitamente richiedono la conquista di determinati continenti, di un numero stabilito di territori, o l'eliminazione di un'armata. Più nello specifico, gli obiettivi sono: -Conquistare 24 territori; -Conquistare 18 territori tenendoli però tutti occupati con almeno due armate ciascuno; -Conquistare il Nord America e l'Africa; -Conquistare il Nord America e l'Oceania; -Conquistare l'Asia e il Sud America; -Conquistare l'Asia e l'Africa; -Conquistare l'Europa, il Sud America e un terzo continente a scelta; -Conquistare l'Europa, l'Oceania e un terzo continente a scelta; -Distruggere completamente tutte le armate di un colore (se però tale colore non sta giocando o se corrisponde a quello del giocatore, l'Obiettivo si trasforma in "Conquista 24 territori"). Ogni giocatore dovrà quindi riuscire a raggiungere il proprio obiettivo cercando di non farlo scoprire agli altri giocatori, in modo da essere ostacolato il meno possibile nel raggiungimento dello stesso.

Storia

La storia del Risiko comincia nel 1957, quando il regista francese Albert Lamorisse inventa il gioco La Conquête du Monde, poi prodotto dalla Parker Brothers, ora divisione della Hasbro. Col tempo sono state create numerosissime versioni differenti del Risiko, come quello ambientato al tempo degli antichi romani, o una versione futuristica.

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