Ostrakon

Ostrakon

Ostrakon è un party game simpatico e rivoluzionario che coinvolge un numero elevato di giocatori grazie alla sua longevità di gioco e al suo alto grado di coinvolgimento. Il nome Ostrakon deriva naturalmente dai cocci di argilla sopra i quali veniva votata un'ostracizzazione o semplicemente una questione di rilevanza pubblica.

Giocatori

Si può giocare da un minimo di cinque ad un massimo di dodici persone.

Strumenti

Ostrakon si presenta in una scatola di piccole dimensioni in cui sono contenute le carte da gioco che sono divise in : 12 carte "filosofo segnapunti", 12 carte "filosofo votazione", 9 carte "percorso", 1 carta "calendario", 1 carta "Sole", 1 carta "Luna", 1 carta "corruzione", 1 carta "oracolo inganno", 16 carte "argomento", 8 carte "argomento da riempire", 1 carta "riepilogo maggioranza", 1 carta jolly ed il regolamento.

Regole

Ostrakon è ambientato nell'antica Grecia ed ogni giocatore rappresenta un filosofo, chiamato in un concilio ad esprimere la propria opinione su quesiti universali. All'inizio del gioco si pongono sul tavolo le carte percorso, che hanno come traguardo ultimo il Tempio della Saggezza; successivamente si pongono in pila i filosofi in corrispondenza di una delle carte, che fungerà come punto di partenza, e sopra di essi viene posta la carta "Sole" ad illuminarli. Viene preparata poi la carta "Calendario", che rappresenta un pò la clessidra del gioco, con la Luna a ricoprirla parzialmente a seconda del numero di giocatori. Bisogna ricordarsi sempre la "Regola del giorno", che rappresenta il modo in cui deve essere svolto ogni turno. Vengono infine preparate le carte argomento. Ad ogni turno di gioco il mazziere dovrà dire l'argomento su cui il filosofo dovrà basarsi per porre la sua domanda a cui il resto dei giocatori risponderà, in base alle proprie preferenze, scegliendo un coccio bianco o nero, mentre il giocatore di turno dovrà indovinare quale risposta otterrà la maggioranza di voti. Se ci riesce, avanzerà lungo il percorso di un numero di caselle pari alle risposte "contrarie". Se sbaglia, resta fermo dove si trova. Uno per uno i filosofi dovranno porre una domanda a testa, fino alla fine della giornata; a quel punto verrà spostata in avanti la Luna ed il sole passerà ad illuminare il filosofo in testa, a partire dal quale ricomincerà il turno successivo. Alcune carte percorso contengono dei simboli speciali; all'inizio di ogni giornata il mazziere controlla dove viene posizionato il Sole e dichiara quale sia la "Regola del giorno", sotto la quale verrà giocata "tutta" la giornata. Con la regola "Corruzione", il filosofo di turno sceglie un numero preciso di giocatori che costringerà a votare come lui (gli altri votano normalmente); tutto questo avverrà dopo che egli avrà mostrato il suo voto. Con la regola "Oracolo", il filosofo sceglie un numero preciso di giocatori che gli mostreranno come avranno votato; a quel punto egli deciderà se mantenere o mutare la propria scelta. Con la regola "Inganno", infine, il filosofo di turno può cambiare la propria scelta dopo aver visto i voti di tutti. C'è anche la possibilità di dichiararsi "seguace" del filosofo di turno; lo si può fare solo una volta in tutta la partita e permette di comportarsi da parassita, avanzando se lo fa anche il giocatore del momento.

Scopo

Lo scopo del gioco è riuscire ad indovinare da che parte si schiererà a maggioranza dei giocatori di fronte alla domanda posta.
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